UnityEditor 编辑器间快速复制粘贴

作者: 梁先生呀 | 来源:发表于2018-02-05 22:41 被阅读180次

    经常需要从Assets面板复制文件,每次都要 右键 - Show in Exlorer ,然后复制,巨麻烦。写了个工具,直接右键Asset面板在Unity不同项目间快速复制粘贴,或者直接复制到剪切板。

    主要分成两种,一种是从一个编辑器到另外一个编辑器拷贝,一种是想拷贝到系统剪切板。

    menu

    从编辑器到剪切板

    Unity编辑器里没办法像C# Winform 一样直接向系统剪切板添加文件夹,只能复制文本,但是PowerShell可以,在UnityEditor里又可以执行Powershell。所以通过执行PowerShell来向系统剪切板加入要复制的文件列表。powershell使用剪切板 见 官方文档

    执行powershell

    public static bool RunCommand(string command)
    {
        using (Process process = new Process())
        {
            process.StartInfo.FileName = "powershell";
            process.StartInfo.Arguments = command;
            process.StartInfo.CreateNoWindow = true; // 不显示窗口
            process.StartInfo.ErrorDialog = true;
            process.StartInfo.UseShellExecute = false;
            try
            {
                process.Start();
                process.WaitForExit();
                process.Close();
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogError(e);
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    

    然后加入Assets菜单,获取选中的目录拼接一串命令运行即可。

    [MenuItem("Assets/复制 - 剪切板复制", false, 21)]
    private static void CopyToClipboard()
    {
        StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder("Set-Clipboard -Path ");
        for (int i = 0; i < Selection.assetGUIDs.Length; i++)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[i]);
            if (i != 0) stringBuilder.Append(",");
            stringBuilder.Append("\"");
            stringBuilder.Append(AssetPath2FullPath(path));
            stringBuilder.Append("\"");
        }
        RunCommand(stringBuilder.Replace("/", "\\").ToString());
    }
    

    注意事项:Assets路径需要转换成绝对路径。这样粘贴时才有效。

    从编辑器到编辑器

    虽然可以通过powershell可以加入文件列表到剪切板, 但是没发现通过powershell粘贴,这边比较坑爹。不过可以通过代码获取到复制的文本:

    GUIUtility.systemCopyBuffer
    

    所以采取的办法是,如果在编辑器间复制,把文件列表路径,存起来序列化后复制到文本,然后粘贴时读取系统的剪切板 然后解析下路径列表,再通过C#执行复制粘贴擦操作。

    此外,有时需要通过导出导入包来复制,以便识别到依赖。道理相同,在一边导出,把列表文本写到剪切板。

    直接复制

    [MenuItem("Assets/复制 - 编辑器复制", false, 21)]
    private static void CopyToEditor()
    {
        ClipItem item = new ClipItem(ContentType.File);
        foreach (var guiD in Selection.assetGUIDs)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guiD);
            item.Values.Add(AssetPath2FullPath(path));
        }
        CopyClipboardItem(item);
        Debug.Log("已复制" + Selection.assetGUIDs.Length + "条数据,可在其他 Unity 编辑器里粘贴!");
    }
    

    序列化并复制文本

    public static void CopyClipboardItem(ClipItem item)
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        using (MemoryStream stream = new MemoryStream())
        {
            formatter.Serialize(stream, item);
            TextEditor te = new TextEditor {text = Convert.ToBase64String(stream.ToArray())};
            te.OnFocus();
            te.Copy();
        }
    }
    

    通过导包

    和上面唯一的区别就是导出一个包到临时目录存起来

    [MenuItem("Assets/复制 - 导出包复制", false, 21)]
    private static void CopyAsPackage()
    {
        string[] assetPaths = new string[Selection.assetGUIDs.Length];
        for (int i = 0; i < Selection.assetGUIDs.Length; i++)
        {
            assetPaths[i] = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[i]);
        }
        string outPath = Path.Combine(Application.temporaryCachePath,
            Random.Range(0, 1024) + ".unitypackage");
        AssetDatabase.ExportPackage(assetPaths, outPath,
            ExportPackageOptions.Recurse | ExportPackageOptions.IncludeDependencies);
        ClipItem item = new ClipItem(ContentType.Package);
        item.Values.Add(outPath);
        CopyClipboardItem(item);
    }
    

    粘贴

    [MenuItem("Assets/粘贴", false, 21)]
    private static void Paste()
    {
        ClipItem item;
        try
        {
            byte[] bytes = Convert.FromBase64String(GUIUtility.systemCopyBuffer);
            BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
            using (MemoryStream stream = new MemoryStream(bytes))
            {
                item = formatter.Deserialize(stream) as ClipItem;
            }
        }
        catch (FormatException e)
        {
            throw new FormatException("没有从剪切板解析到有效的数据!");
        }
        string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[0]);
        switch (item.Type)
        {
            case ContentType.File:
                CopyListFileInEditor(item.Values, AssetPath2FullPath(assetPath));
                break;
            case ContentType.Package:
                if (item.Values.Count > 0 && Path.GetExtension(item.Values[0]).Equals(".unitypackage"))
                    Package2Folder.ImportPackageToFolder(item.Values[0], assetPath, true);
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    
    public static void CopyListFileInEditor(List<string> sourcePaths, string targetPath)
    {
        bool isAuto = EditorPrefs.GetBool(KeyAutoRefresh, true);
        if (isAuto) EditorPrefs.SetBool(KeyAutoRefresh, false);
        foreach (var path in sourcePaths)
        {
            string destName = Path.Combine(targetPath, Path.GetFileName(path));
            if (File.Exists(path))
            {
                File.Copy(path, destName);
            }
            else
            {
                CopyDir(path, destName);
            }
        }
        if (isAuto) EditorPrefs.SetBool(KeyAutoRefresh, true);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
    
    public static void CopyDir(string sourcePath, string destinationPath)
    {
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(sourcePath);
        if (!Directory.Exists(destinationPath))
            Directory.CreateDirectory(destinationPath);
        foreach (FileSystemInfo fsi in info.GetFileSystemInfos())
        {
            string destName = Path.Combine(destinationPath, fsi.Name);
    
            if (fsi is FileInfo)
            {
                File.Copy(fsi.FullName, destName);
            }
            else
            {
                Directory.CreateDirectory(destName);
                CopyDir(fsi.FullName, destName);
            }
        }
    }
    

    需要注意的是,在编辑器里直接通过脚本粘贴之前,需要禁用掉Unity的自动刷新,否则可能没复制完线程便中断了。Unity设置里的自动刷新配置保存在 EditorPrefs,Key:kAutoRefresh。


    以上的代码并不完整,另外还有一些细节,比如导入包时 可以导入指定Assets目录等一些细节上的没贴出来。代码在这里 QuickCopy.cs ,直接放到项目中Editor文件夹下就能用。

    无关紧要的部分

    从一个项目复制到另一个项目,都得需要上面的代码,意味着每次都得先拷贝下这个代码才行,也相当麻烦。可以做成模块化,这样自己电脑上随便打开一个项目不用复制代码也能用了。参见之前的博客:UnityEditor Unity的模块

    为了方便自己,打包了一份。在这里 UnityQuickCopyModule.dll ,把该文件放到任意Unity项目,用管理员权限启动Unity,菜单栏安装即可,然后就可以全局通用了。

    menu2

    以上所有脚本和文件 https://github.com/liangddyy/UnityClipboard

    博客原文 https://539go.com/2018/02/04/Unity-QuickCopy/

    相关文章

      网友评论

      本文标题:UnityEditor 编辑器间快速复制粘贴

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mgcwzxtx.html