目录
- 概述
1.1 Vector3的定义
1.2 主要优化的是什么? - xLua对Vector3的优化
2.1 xLua创建Vector3
2.2 xLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
2.3 xLua 设置 Vector3到C#
2.4 GCOptimize --PushUnityEngineVector3
的由来 - toLua对Vector3的优化
3.1 toLua创建Vector3
3.2 toLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
3.3 toLua 设置 Vector3到C# - xLua与toLua对Vector3的优化的区别
4.1 效率性能的比较
4.2 扩展性的比较
一. 概述
1.1 Vector3的定义
public struct Vector3
,是一个struct 结构体,值类型。
1.2 主要优化的是什么?
主要优化 减少gc + 减少lua与C#的交互。
-
为什么会产生gc?
原因是boxing(装箱)和unboxing(拆箱)。Vector3(栈)转为object类型需要boxing(堆内存中),object转回Vector3需要unboxing,使用后释放该object引用,这个堆内存被gc检测到已经没引用,释放该堆内存,产生一个gc内存。 -
如何优化gc?
值拷贝
二. xLua对Vector3的优化
2.1 xLua创建Vector3
lua中有2种方式可以表示Vector3:
- 创建Vector3对象,使用userdata:
CS.UnityEngine.Vector3(7, 8, 9)
-
调用UnityEngineVector3Wrap中函数
static int __CreateInstance(RealStatePtr L)
-
C#中new一个Vector3:
UnityEngine.Vector3 __cl_gen_ret = new UnityEngine.Vector3(x, y, z);
-
xlua push vec3 to lua 2.pngtranslator.PushUnityEngineVector3(L, __cl_gen_ret);
要注意的是push方法是PushUnityEngineVector3
,普通是translator.Push
-
xlua push float3 to lua 3.pngPushUnityEngineVector3
做的优化是申请一块userdata(size=12),将Vector3拆成3个float,Pack到userdata,push到lua
-
这种Vector3 userdata传给C#后,有一个与Pack对应的UnPack 过程。
-
- Table替代 :
{x = 1, y = 2, z = 3}
- 创建时,不与Unity C#交互(这与toLua类似)
- 传给C#后,在C#
UnPack
这个table,取出x、y、z, 赋值给new Vector3使用。UnPack
在2.3中说明。
2.2 xLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
lua中 aTransform.position获取Vector3坐标:
-
UnityEngineTransformWrap. _g_get_position
lua想从transform获取position
- 获取C# transform对象:
UnityEngine.Transform __cl_gen_to_be_invoked = (UnityEngine.Transform)translator.FastGetCSObj(L, 1);
-
translator.PushUnityEngineVector3(L, __cl_gen_to_be_invoked.position);
这和2.1中创建一个Vector3 push userdata到lua过程一致。
2.3 xLua 设置 Vector3到C#
lua中 aTransform.position = Vector3坐标:
-
xLua transform setposition.pngUnityEngineTransformWrap. _s_set_position
, lua想把pos设置到transform.position
-
设置position有2.1中的2种方式:
-
创建Vector3对象:
aTransform.position = CS.UnityEngine.Vector3(7, 8, 9)
先获取userdata指针,再调用
CopyByValue.UnPack
从指向内存的起始地址读取x,y,z值,设置到out UnityEngine.Vector3 field
-
Table替代 :
aTransform.position = {x = 1, y = 2, z = 3}
直接调用CopyByValue.UnPack
,将Table的x,y,z值取出,设置到out UnityEngine.Vector3 val
-
-
CopyByValue.UnPack
上面2种方式调用的CopyByValue.UnPack
实现不同;- userdata的方式,Pack的时候,使用
xlua_pack_float3
,对应的UnPack过程使用xlua_unpack_float3
,解出userdata struct.
xlua userdata方式设置vector3.png -
lua table,从栈中依次读取3个float值。
xlua table方式设置vector3.png
- userdata的方式,Pack的时候,使用
2.4 GCOptimize -- PushUnityEngineVector3
的由来
-
为何Vector3的push到lua 会有一个针对优化的接口
GCOptimize Vector3.pngPushUnityEngineVector3
?
Vector3 struct配置了GCOptimize属性(对于常用的UnityEngine的几个struct,Vector系列,Quaternion,Color。。。均已经配置了该属性),这个属性可以通过配置文件或者C# Attribute实现;
-
从GCOptimize列表中去掉Vector3 会怎么样呢?
去掉vector3的GCOptimize后的push.png
PushUnityEngineVector3
接口就不存在了,而Vector3的push到lua会使用translator.Push(L, __cl_gen_ret);
,不做优化public void Push(RealStatePtr L, object o)
,会产生boxing(装箱)和unboxing(拆箱),代表着一个gc。
三. toLua对Vector3的优化
toLua用lua重新实现了Vector3,包含所有方法;文件地址:tolua-master\Assets\ToLua\Lua\UnityEngine\Vector3.lua
3.1 toLua创建Vector3
Vector3.New(x, y, z)
toLua并没有跟Unity C#交互.
3.2 toLua获取Vector3 -- C#的Vector3传入lua
lua中 aTransform.position获取Vector3坐标:
-
C#
toLua get_position.pngUnityEngine_TransformWrap.get_position
;调用ToLua.Push
-
C#传入Vector3的x,y,z;
toLua get_position pushvec3.png -
在lua建一个lua table,把x,y,z设置为对应字段;
-
设置该table的metatable为
Vector3.lua
的方法实现;
3.3 toLua 设置 Vector3到C#
-
从栈中取出对应table的x,y,z字段
toLua set_position ToVector3.png -
C# new一个Vector3,将x,y,z赋值到Vector3;
与xLua的table替代方式非常类似。
四. xLua与toLua对Vector3的优化的区别
- 效率性能的比较,toLua高
- xLua与toLua都不产生gc
- xLua在创建Vector3的userdata方式和Vector3的方法调用,都需要跟Unity C#交互;而toLua在这两方面是纯Lua端执行,无需跟Unity C#交互,效率最高。
- xLua有一个特点:所有无GC的类型,它的数组访问也没有GC。
- 扩展性的比较,xLua高
toLua重新Lua实现的类,需要增加一种新的值类型十分困难, 数量有限,并且与Unity C# Vector3核心代码深度耦合。
xLua支持的struct类型宽泛的多,包含枚举,用户要做的事情也很简单,用GCOptimize声明一下类型即可。支持自定义struct。(struct要求1.含无参构造函数 2.只包含值类型,可以嵌套其它只包含值类型的struct)
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