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新媒体005:人生,不也就是个你来我往吗?

新媒体005:人生,不也就是个你来我往吗?

作者: 北京杜豆豆 | 来源:发表于2019-07-19 06:24 被阅读5029次

    《新媒体讲堂录》005:人生,不也就是个你来我往吗?

    文 / 杜豆豆    图 / 网络


    在你来我往中,生活就象幸福的花儿,慢慢展开。

    倾一生之力,读经典好书,写有厚度的文字,过有深度的人生。大家好,我是杜豆豆。今天给大家带来的,是我整理撰写的关于新媒体的学习笔记,《新媒体讲堂录》系列的第5篇:《人生,不也就是个你来我往吗?》。

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    清晨早起,你揉揉惺忪的睡眼,拿起IPHONE问问SIRI:“现在天气如何?” SIRI很尽职地汇报,今天是晴天,外面温度24摄氏度。

    天气不错,你说。你翻身起床,穿戴完毕,拉开窗帘,明媚的阳光倾泻而下,照亮了你的心情。

    出去跑一圈吧。你拿起手机,在微信群里招呼了跑友,健康的生活开始启程。

    一身大汗淋漓之后,疲倦无影无踪。你吃完早饭,发篇文章,分享到朋友圈,看到朋友的点赞,心里异常开心。

    忙了一上午的工作,你伸个懒腰踢踢腿,合上电脑,去享受美味的午餐。吃了饭你就困,干脆放松一下,看段电影,偶尔用弹幕发点小议论。

    瞧,就在这你来我往中,你一天的生活,就象幸福的花儿,慢慢展开。

    如今,我们的生活,是越来越便利、越来越丰富多彩了。

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    便利和多彩的背后,是交互编创的精心设计。而交互,正是多媒体编创的灵魂。

    那么,在新媒体领域,交互是如何定义的呢?

    简而言之,交互是指媒体内容与内容消费者之间的关系,两者之间是否具有相互作用和相互影响的能力。

    这种相互作用、相互影响,并非是说,你呈现了符合文艺美学的高质量作品,就能得到观众的鼓掌。而更多地意味着,媒体内容消费者如何通过自己的阅读行为、观看行为和使用行为,影响媒体内容的呈现过程。

    这样的交互特点,影响着现今的设计主流。如果你关注设计领域,就会发现:用户体验已经成了设计师们天天念叨的热词儿。

    “交互设计之父”AlanCooper曾说:“在广播媒体时代......,当你广播你的消息,你必须考虑到人口统计学和市场销售渠道。当你在数字年代,处理同样的复杂的事情,你必须考虑到用户和特定场景。” 设计的实质,是让技术为用户服务,而不是让用户服务技术。

    你明白了这一点,也就理解了为什么那些教你文案写作的培训老师总在说:“不要自嗨,要有用户思维,要钻研客户喜好!”

    开篇那段小场景,你用到的SIRI语音识别、朋友圈分享和点赞、视频弹幕等等,其实都是一种交互式的新媒体编创。

    “交互设计之父”AlanCooper

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    在新媒体科技史的视野里,交互具有两个维度的含义。

    第一个,就是以计算机为中介的交互传播,英文是Computer-Mediated Communication( 缩写为CMC ) 。

    这样的交互一般发生在相互交流的个体之间。数字媒体仅仅是一种中介工具,个体会借助数字媒体以及电脑与手机等终端,进行交流和交互。

    比如,你通过微信这样即时消息系统和朋友共享照片、通过电子邮件处理工作事务、通过聊天室和兴趣爱好者谈谈书法、在网络论坛上贴文章发表言论、在FACEBOOK这样的社交网络服务上召集爬山活动等等,都属于CMC交互。

    第二种,就是人机互动

    人机互动,指的是人和机器之间发生交互,可以理解为人和“含有计算机的机器”的交互。

    人们通过输入输出的外部设备和软件进行操作,控制设备运行,让设备理解并执行各种命令和要求,从而实现系统中的内容使用和经验展开。

    人机互动,一直都是人们热衷的话题,这几年因为人工智能的发展更是备受关注。

    早在1959年,就有美国学者开始思考人机界面,初心很简单——人在操作计算机时如何才能减轻疲劳。不过,这一简单的想法很快得到了响应,人机紧密共栖这样的启蒙观点开始出现。之后,人机系统逐渐发威,并形成了一门专业学科,称为人机交互科学。

    20世纪90年代后期以来,人机互动更是将研究重点放在了智能化互动,多模态(多通道)多媒体交互,虚拟互动以及人机协同交互等方面。

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    2017年7月18日,教育部、国家语委在北京发布《中国语言生活状况报告(2017)》,“阿尔法围棋”入选2016年度中国媒体十大新词。

    这个“阿尔法围棋”,英文是AlphaGo,就是那个我们俗称“阿尔法狗”、打遍天下无敌手的围棋机器人。

    从2016年,阿尔法围棋与围棋世界冠军、职业九段棋手李世石的对战开始,“阿尔法狗”和数十位围棋高手对决过,无一败绩。2017年5月,在中国乌镇围棋峰会上,它与排名世界第一的世界围棋冠军柯洁对战,也以3比0的总比分获胜。

    柯洁面对这一结果,一周都没醒过神,他对记者沮丧地说:“在我看来它就是围棋上帝,能够打败一切。以前我很自信,可是在AlphaGo面前就不算什么了,它看到的是宇宙,而我看到的就是一个小池塘,看宇宙还是它去做好了,我就在小池塘钓鱼吧。”

    围棋国手与阿尔法狗之间的对战就是非常典型的人机交互。

    2017年5月,AlphaGo 3:0战胜世界围棋第一人柯洁。赛后柯洁落泪。

    全世界流行的体感游戏,也是一种典型的人机互动。

    2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机Wii,Wii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机,人们可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。这样的方式,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。

    后来微软、索尼、华硕,以及大量的游戏软件厂商,融合新的创意和技术,推出了各种体感游戏。

    这些体感游戏,引入了实时动态捕捉、影像感应、语音识别、社群互动等功能,玩家可以通过3D传感器,在游戏中创建角色,分享信息和图片,和其他玩家互动,收获更多的乐趣。

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    在内容生产层面,交互是新媒体与传统媒体最本质的区别。

    你是使用者,更是创作者;你是消费者,也是生产者。这是互动中最独一无二的特征。

    著名的新媒体学者列夫·曼诺维奇就曾提出:在新媒体语言中,“交互”应被视为视听新媒体最重要的编创理念。

    新媒体编创历史,也经历从简单粗糙到精致丰富的过程。

    1964年披头士音乐作品《一夜狂欢》曾被制作成适合电脑播放的多媒体文件,采用的是下拉菜单式的交互创作。虽然在今天看来是较为简单的,但这种设计理念与基本形式,事实上也影响了很多年电子音像出版的一个趋势。

    《纽约时报》多媒体部曾制作过一则报道,讲述了4位刚刚来到纽约的年轻人的日常生活。这部作品结合了音频、摄影、文字等多种元素,读者可以跟随屏幕的自动播放进行阅读和观看,也可以自由选择。

    这些早期的新媒体作品所作出的交互元素探索研究,无疑是有用而且是必须的。同时,新媒体用户的培养,也是需要时间的。随着新媒体的广为人知,人们更多的参与,交互作品必然会趋向复杂、丰富、精致的境界。

    交互,是新媒体的灵魂,因为它是灵动的。

    人生,不也就是个你来我往吗?

    人生,不也就是个你来我往吗?

    (未完待续)

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