对于休闲游戏,广告变现成为越来越重要的一个方法,特别是激励视频的异军突起,极大满足了各方面的需求。能否优化好广告,收入上差距不是几成,而会是几倍!
在僵尸项目上,持续跟踪了广告数据和收入一年多,期间做过几次较大的广告优化。改进和新增了许多广告入口,将流量从手工配置改进到了自动动态分配,比较和筛选了多家广告提供商。几次优化之后,收入提高到200%以上,效果非常明显。
当然,最佳的还是能在产品上线前,在一些关键点上进行针对性的准备,切实的把DAU转化为收入,而不是等到上线之后,再去考虑这些问题。
广告转化过程和收入模型
01 广告转化过程
下图中描述了从广告展示到用户注册的全过程,以及各种不同的计费模式。一般情况下,多数采用会CPC方式,能够同时顾及广告投放和广告变现两方面利益。
广告转化过程
02 常用的广告类型
插屏广告(Interstitial)
全屏展示的静态图片或者视频广告。一般建议在不影响用户操作的情况下自然展示。视频广告可能会混合部分静态图片展示。对于视频广告,建议设定几秒钟后可以跳过,降低用户的反感程度。
激励视频(Rewarded video)
用户主动点击,播放完成后,可以获得一定奖励。因为用户可以从中获得收益,而且不存在被迫观看的问题,所以非常受部分用户喜爱。目前逐渐有一些带有互动操作的新颖激励视频推出。
横幅广告(Banner)
比较传统的广告展现方式,移动端一般性出现在手机顶部或者底部。必须注意好尺寸,否则很容易降低产品逼格。
03 收入模型
Revenue = eCPM x Impression
eCPM
effective Cost Per Mille,每千次展示成本,eCPM是广告收入重要的参数。
eCPM = Bidprice x CTR x 1000 (广告竞拍价 x 广告点击率 x 1000)
广告竞拍价(Bidprice):广告主提供。
广告点击率(CTR):广告系统利用机器学习的方法,进行准确的预估。
Impression
展示量,可以按照广告入口进行细分。所有的展示量是每个入口展示量的总和。
Impression = I1 + I2 + … + In
由此分解细化收入模型:
Revenue = Bidprice x CTR x 1000 x ( I1 + I2 + … + In )
那么所有存在优化的地方就是:
- Bidprice:优化流量选择,争取高竞价广告
- CTR:选择匹配用户的广告,提高点击率
- In:提高每个广告入口的展示量
- n:增加广告入口数量
这里需要去考虑的问题:
- 控制好广告播放方式和数量,降低对用户留存影响
- 平衡好游戏内购IAP和激励视频播放,避免破坏经济系统
对于广告变现,我们会关注于从用户到广告展示的过程。我把这个过程细分为3个步骤:广告入口、广告调度、广告服务。并且以激励视频为基础进行描述。
从用户到广告展示广告入口
广告入口是指从用户从哪里可以接触到广告,如何进行展示。
激励视频常见的入口位置
- 复活
- 双倍或额外奖励
- 游戏开始前获取buff
- 获取道具或提示
- 直接获取金币
- 增加体力或者步数
- 缩短CD
- 试用角色或者服装
非激励视频常见的入口位置
- UI界面上或切换时
- 应用被打开的时候
- 没有购物从商店离开
- 游戏中暂定
- 用户获取游戏内成就时
- 关卡之间切换
提升展示效果
- 内循环:尽可能和游戏内循环搭钩
- 数量:广告点数量要多
- 描述清晰:广告点功能描述清晰
- 视觉聚焦:通过按钮大小、颜色、明暗变化进行视觉聚焦
- 主动弹出:增加主动弹出,控制好数量
- 紧迫感:通过倒计时和音效,增加紧迫感
- 用户体验:在游戏后播放,提升用户体验
Fluffy Jump示例1:Fluffy Jump
界面简单、广告入口清晰、众多的广告点。游戏中还有动态的按钮大小、明暗变化,进行视觉聚焦。
Monsu 2示例2:Monsu 2,复活
硕大的数字,急促的心跳音效,形成非常大的感官冲击。
疯狂动物园示例3:疯狂动物园,复活
游戏后观看视频,保证了游戏不被打断,有效提升了用户体验。
广告调度
是指广告如何进行组织、选择和播放的相关系统设置和逻辑处理。
用户细分 (segmentation)
可以针对不同的用户群,比如大R、小R、免费用户,制定不同的广告调度策略,从而实现产品变现的收益最大化。
广告点播放间隔、每日播放上限
激励视频不仅是变现的手段,而且一定程度可以增加用户的游戏时间,提升用户体验,但是要规避对于产品现有经济系统和产品内购IAP的影响。这里可以考虑产品自身的因素有:
- Session time, Session duration
- 付费率,免费玩家比例
- 付费冲动阶段,付费较弱阶段
- 玩家生命周期和流失阶段
- 广告点等值货币,等
示例:飞碟加速的设定
- 玩家主要的需求点,平均每次游戏可以看2~3次,有效延长玩家每次游戏时间,提高玩家体验;
- 间隔5分钟,避免太短的时间间隔,影响飞碟(IAP)的购买;
- 提前到7级开放,避免手残玩家在前期等待过长,从而流失。
……
广告选择
可以使用Heyzap/Fyber这样的广告聚合SDK,按照eCPM自动分配流量,从而使得收益最大化。而且工具可以按照国家、广告类型、广告提供商进行灵活设置,一个工具就可以监控所有广告SDK,非常方便。
按照僵尸项目上统计,使用Heyzap之后,广告收入这块增加了30%!效果非常明显,而且大大降低了运营成本。强烈推荐所有的CP都去使用类似的工具。
下面是一个示例:
示例:Heyzap 自动分配流量
01: 5月10日,Vungle由于新广告投放,用户点击上升,eCPM突然增加
02:5月10日,Vungle的展示量开始明显提升,到5月11日已经超越其他广告
03:在紧接着的一个星期六,广告总收入达到顶峰,远远超过前几个周末,并且Vungle成为收入的主要部分。投放的新广告被及时抓住,转化为收入
广告服务
这里就是指广告供应商和相关SDK。使用过多家广告服务,目前标配是:Heyzap + UnityAds + Vungle + Admob,目标是全球市场。
UnityAds
- 使用时间最长的一家海外广告,表现非常稳定;
- 填充率极高,稳定在95%以上;
- eCPM值也很稳定;
- 单用户每日播放上限是25次;
- 在Unity引擎上接入非常方便;支持Heyzap聚合,接入方便;
- 提供视频插屏、激励视频等,不提供静态插屏;
- 后台可以进行广告分类筛选;
- 手动提款,付款周期30天。
Vungle
- 使用时间也较长,也是比较优秀的一家海外广告;
- eCPM比较稳定,时不时会有一些新广告投放拉高eCPM;
- 支持Heyzap聚合,接入方便;
- 提供视频插屏、激励视频等,不提供静态插屏;
- 后台设计不够人性化,而且不提供广告筛选功能;
- 自动付款,但是周期有点长:60天。
Admob
- Google自己家的广告,填充率和eCPM都不错;
- 后台简洁明了,广告过滤功能非常丰富;不过需要使用VPN;
- 安卓上和Heyzap聚合,暂时还不支持激励视频广告。
另外注意的是,UnityAds、Vungle、Admob都不支持国内安卓(没有广告投放),所以需要进行测试的话,要使用VPN连到海外。iOS使用没有任何限制。
国内多家SDK
- 整体印象是质量层次不齐;每家都会在接入和运营时,多少遇到点问题;甚至我们内部自己定义了流程,友商的SDK起码有1个成功案例,稳定运营1个月以上,我们才能去接入或者更新,避免自己做小白鼠。
- 所以,建议尽可能选择海外成熟的、或者比较大型的广告供应商,可以少走很多弯路。
写在最后
互联网广告是非常有意思的一块领域,涵盖到商业模型、算法、博弈理论、大数据分析、网络架构等等,有兴趣的朋友可以继续深入看一下。
当然最重要的是,在一个商业环境中,做好产品的变现,才能有充足的资金,源源不断的进行新产品开发和版本更新,真正服务好玩家,实现自己的梦想。
参考资料
[1] 广告平台综合表现报告(游戏部分),Facebook稳居冠军
[2] YoMob创始人:视频广告全球发展最快,比传统广告变现效率高5到10倍
[3] 这款游戏让我把这辈子的广告都看了
[4] 4个案例告诉你怎样在F2P手游中设计激励性视频广告?
[5] 开发者必读!如何让手游中的视频广告更赚钱
[6] 互联网广告算法和系统实践
[7] 如何简洁理解广义一阶、二阶竞价模式?
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