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游戏设计笔记#1:签到系统

游戏设计笔记#1:签到系统

作者: 张吃吃 | 来源:发表于2017-01-08 12:04 被阅读589次

    前段时间做签到系统的时候,发现这个看起来无比简单的系统,深究起来有很多可思考的细节,写篇文章梳理一下。
    如果要给签到下个定义,我认为是登陆游戏即可获得奖励,经过特定时间间隔再次登陆,能继续获得奖励。这个特定的时间间隔,绝大多数游戏或者社区,都设计为一天,当然也有的游戏设计为每天3次签到,视游戏需求而定。
    签到系统存在的目的显而易见——促进留存。用很小的诱饵培养用户每天登陆的习惯。

    图片来自网络
    签到类型

    签到方式根据奖励领取条件,分为三种:
    一种是根据真实日期领奖,如果1月7日没有登陆,那么1月7日这一天的奖励就拿不到了。这种签到方式的好处是实时性强,有助于运营做特殊签到奖励的活动,每个月出了什么新英雄、新道具,就可以放到当月的签到里面作为奖励,错过了这个月的签到,就领不到啦。坏处是无法通过签到来卡玩家的道具获取进度,玩家什么时候登陆,会领到哪些奖励,是随玩家心情的,如果游戏需求某个关卡必须使用次日签到的道具来通关,来刺激玩家第二天继续玩游戏,那么这种签到模式就不适合了。除此之外,这种签到模式的体验缺陷也很明显,如果不常登陆,就会看到一些因未登陆而错失的奖励,这会给玩家挫败感。依据真实日期的签到适合内容迭代速度较快的游戏,签到奖励应尽量价值平均,保证游戏公平性,每个玩家在不同时间领取到的签到奖励,都不会太亏也不会太赚。
    第二种根据登录天数领奖,这是你第几次登陆,就领取这一次的奖励,哪怕距离上次登录已经过去了一个月。这种签到方式与真实日期签到的优缺点正好相反,它可控性强,即使奖励配置得不匀称,也不影响游戏公平性。签到体验和前者相比更好,因为不会错过任何奖励。缺点是不方便做运营活动,配置不灵活。这种签到方式适合内容迭代缓慢,强调用户体验的游戏。
    还有一种是根据连续登录天数领奖,特点是一次性登陆的奖励微乎其微,但随着连续登录天数增多,奖励指数增加。 这种签到方式往往见于社区、应用,在游戏里不多见。因为这种奖励方式跟上面两种相比,对仅仅只是隔三差五登陆的轻度用户不那么友好,目的就是让你坚持每天都登陆不要落下,而对于生命周期短暂、粘性没有应用那么强的游戏,玩家能隔三差五登陆就已经是理想情况了,太苛刻的奖励条件只会让签到奖励形同虚设。

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    签到的周边功能

    跟签到绑在一起的功能,常见的有补签和累积签到奖励。
    真实日期签到通常会有这两个功能以提升体验。
    根据登陆天数的签到不会有这两个功能,因为领奖机制本身就已经是累积签到了,并且没有签到空档,不存在补签需要。
    连续登录天数签到只会有补签功能。领奖机制本身就是累积签到,但是会出现签到空档,并且一旦存在空档,可能会失去连续签到累积到的奖励,连续签到天数越长,中断签到的损失越大。因此,比起真实日期签到,连续天数签到方式,用户补签的倾向更强。

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