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纸上谈兵:用户故事地图(3)

纸上谈兵:用户故事地图(3)

作者: UXDesigner李 | 来源:发表于2018-10-07 16:42 被阅读57次

“用户故事”在交互设计中,常常用于分析用户遇到的问题、所在的场景,帮助设计师增强对用户的同理心,将焦点收敛于问题本身。在用户故事地图中,“用户故事”的内含和使用方法是否相同?它是体现于哪种形式,从而被团队更好的使用?它需要如何被组织,从而形成“地图”?这一篇文章,将会解决以上问题——开始认识“用户故事”。

一、用户故事

是指用户来描述用户渴望获得的功能,是具有一定价值的端到端交付。它包括三个部分:角色、用户需求、产品价值。我们常常使用一句话来描述用户故事,某<角色>,通过完成<用户需求>,实现<产品价值>。

“用户故事”源于1996年Kent Beck提出的极限编方法(《Agile Development》,中译名《敏捷开发的艺术》)。在2004年,敏捷大师Mile Cohn在《User Stories Applied For Agile Software Development》(中译名:《用户故事与敏捷方法》)一书中,正式定义“用户故事”这一概念,并提出著名的“INVEST”特点。而本系列文章,则是来自于2014年出版的的又一著作《用户故事地图》。今天,无论是Scrum还是看板,用户故事都作为需求的基本形态被广泛运用。

传统需求中,只描述具体要做的内容,如果遇到想得多的产品人员,还会直接罗列出详细方案。这对于项目团队(不同知识结构、不同思维方式)而言,在短期内搞清楚要做什么是很困难的。用户故事除了需求内容外,还加入了“谁”、“为什么”,这样便于成员在同一频道内对话——大家都从用户角度沟通,利于对内容达成共识。

值得一提的是,用户故事还是敏捷开发的前提和基础。我曾遇到过的项目,将长周期切分为短周期,以此来加快进度,但这并不是敏捷。压力最终还是落在团队上,而每个阶段没有成型的交付物,也无法阶段性查验方案的适用性,最终最还是全部上线后验证效果。我曾疑惑其中的关节,通过对用户故事的学习,我有了深刻的了解:

  1. 如果不是基于用户故事开发,简单地把项目的长周期拆分成短周期并不是真正的迭代,因为每个周期都没有可体验、可交付的东西,依然像瀑布一样在不断堆积半成品;
  2. 如果不是基于用户故事开发,测试驱动开发(TDD)和行为驱动开发(BDD)很难开展,因为缺乏具体用户场景的描述,很难写出具体、简明的测试用例,因而很难累积足够的自动化测试提高系统的可改性,内部质量、重构、持续优化便无从谈起;
  3. 如果不是基于用户故事开发,持续集成(CI)也意义不大,因为提交的代码并没有构成可交付的产品,其实并没有真的在集成。

——《把项目拆分成用户故事才是硬本领》

二、用户故事的标准原则

《用户故事地图》中,介绍了一个好的用户故事所应该具备的特性:3C原则。

3C原则

3C原则是由Ron Jeffries提出的。它包括三个部分:

卡片(Card)

用卡片(Card)来简要描述软件特性或改进点。

  • 描述的内容简洁、词汇含义统一,项目成员不会对同一内容有差异性理解;
  • 这些卡片用于后续的沟通、对需求内容的组织和排列优先级;
交谈(Conversation)

与Product Owner(或客户)交谈来明确细节。

  • 卡片的内容是由团队在沟通中获得,而非由同一个人输出或更新的,不然它与传统的需求分析方法无异;
  • 项目成员需要一起就卡片内容进行讨论。在复杂逻辑中,梳理出清晰的需求脉络,并在这一过程中,达到共识和理解的统一。
确认(Confirmation)

每个故事应具有验收标准(验收条件),能够确认被正确完成。

  • 以始为终,先行确认以怎样的结果,来判断开发任务的完成;
  • 它保证每个故事都是独立的、完整的逻辑,可以单独交付;
  • 它为驱动测试驱动开发、行为驱动开发和持续集成提供可能。

INVEST原则

INVEST是另外一项好的用户故事的标准,在敏捷社区中广为人知。INVEST的出现早于3C原则。《用户故事地图》中并非介绍这一原则,此处做为补充写在此处。

INVEST是六个单词的缩写,即:

  • 独立性(Independent):最好用户故事不要彼此依赖。
  • 可协商(Negotiable):故事卡片是一种提醒,团队成员应该基于此对话,而不是把故事卡片看做确定性的需求。
  • 具有外部价值(Valuable):避免仅仅对开发人员有价值的故事。
  • 可估计(Estimatable):用户故事规模适中,对应的业务知识和技术知识得到澄清,从而可以估计用户故事的规模。
  • 小(Small):即将开发的用户故事应该足够小,从而能便于迭代、便于调整优先级,便于需求澄清,等等。
  • 可测试(Testable):可测试的故事意味着需求是清晰、可验证的。

三、用户故事卡片

用户故事的实际截体是卡片,那么一张小小的卡片(物体、电子),在项目的不同阶段记载的内容是否异同?针对不同体量、复杂度的项目,卡片上的内容和作用是否相同?

需求讨论前期

项目开始阶段,用户故事卡片主要作用在于引导讨论,从复杂的需求逻辑中找到清晰的脉络,并在项目中形成共识。因此,此时的用户卡片讲求表述简单,具体如下:

1. 形式上,以动词开头的简短标题

用户故事一般为一句话,以动词开头,主语默认是用户A。用户A的信息,会在用户故事地图中统一标识。用户故事以为讨论中可以轻松说出为准,内容要准确,不能让疑惑。

2. 内容上,包含3W信息
  • who:满足谁的需求
  • what:用户会用产品做什么
  • why:用户期待从中获得什么收益

需要注意的是,切忌从自己的角度来写故事;用户故事是一句长长的话,啰哩啰嗦。

需求讨论后期

项目讨论的后期阶段,项目成员以就需求达成共识,并且各自评估出难标准、时间、优先级后,可以需求中补充以下内容:

序号 内容 说明
1 需求索引编号 帮助与详细的需求说明文档关联起来,便于按图(卡片)索骥(需求)
2 开发周期 估算值
3 优先级 可用数字表达,也可以用“高/中/低”表达
4 验证指标 已在上文中说明
5 依赖 依赖或需要一起发布的其他故事
6 状态 可以包括“未启动/进行中/已完成”等
7 日期 创建、启动、完成的日期

在这里说明一点,在大型、高复杂度的项目中,故事卡只是索引,详细内容是录入系统中的,故事卡帮助我们更好的的找到这些内容。用户故事地图并不是在驳斥需求文档,二者并非是二选一的关系。需求文档的“无大局视角”、“信息传递成本高”等缺点,可以使用用户故事地图来解决。若项目相对较小、内容不多。那么使用用户故事地图直接来补充详细的需求内容,也是可以的。

end

下一篇内容,用户故事地图的创建方法。

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